Kontakt z Geek Nerd

Wielu graczy w starciu z jakimś wyjątkowo upierdliwym bugiem złorzeczy na twórców, którzy oddali w nasze ręce tak niedopracowaną produkcję. Nie zastanawiamy się zwykle, jak przebiegał proces powstawania danego tytułu, ani w jakich warunkach pracowali nad nim deweloperzy. Czas otworzyć oczy!

Branża gier nie doczekała się zbyt wielu opracowań, które przybliżyły by czytelnikom drogę, jaką pokonuje gra od fazy pomysłu do wylądowania na sklepowych półkach. Owszem, liczne portale lub czasopisma starają się odkrywać przed ciekawskimi kulisy tworzenia tych głośniejszych produkcji. Cechują się one często zbyt pobieżnym traktowaniem tematu, przez co nie wnoszą nic konstruktywnego dla osób znających growy biznes.

Wielu autorów „przegina” w drugą stronę, czyniąc swoje prace kompletnie niezrozumiałymi dla przeciętnego śmiertelnika. Jason Schreier stara się spotkać z nami gdzieś pośrodku – zabawnie i lekko opisuje mordęgę, jaką było stworzenie najgłośniejszych tytułów ostatnich lat. Źródłem jego wiedzy są sami deweloperzy, którzy bez ogródek zdradzają zaplecze branży.

Krew…

Gry wideo to hobby przyjemne i stosunkowo niewymagające. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, a grać można w zasadzie na wszystkim, co ma ekran. Niejeden z nas chciałby przekazywać innym swoje pomysły i współtworzyć biznes elektronicznej rozrywki. Jason Schreier pokazuje, że nie jest to takie łatwe, a YouTubowe wycieczki po wielkich studiach, pełnych uśmiechniętych ludzi grających na flipperach, nie do końca oddają obraz rzeczywistości.

Każda z prezentowanych w książce historii jest pełna emocji i brutalnej prawdy na temat tego, jak działa branża i jak trudny to rynek. Na pierwszy plan wychodzą tutaj przemęczenie pracą i nieustanna walka między jakością tytułu a koniecznością wypuszczenia go w wyznaczonym terminie. Kiedy poznacie twórców, którzy musieli „wykastrować” swoje dzieło z wielu miesięcy ciężkiej pracy z powodu decyzji księgowych, zastanowicie się dwa razy nad krytykowaniem kolejnej ogrywanej produkcji.

Pot…

Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry są wynikiem wielu godzin rozmów, które autor książki odbył z twórcami kultowych tytułów. Wśród nich znaleźć możemy m.in. Diablo IIIStardew ValleyUncharted 4Wiedźmina III czy Pillars of Eternity. Jason Schreier dokonał tytanicznej pracy przy zbieraniu informacji, muszę jednak przyznać, że początkowo nie do końca rozumiałem klucz, według którego wybierał omawiane w swoim dziele produkcje.

Ostatecznie jednak udało mu się zebrać bardzo zróżnicowaną kolekcję. Dzięki książce poznamy od kuchni zarówno zatrudniające setki osób studia, pracujące pod egidą wielkich wydawców, jak i „jednoosobowe armie”, tworzące gry niemalże w garażu, jak przed kilkudziesięcioma laty. Zaprezentowane zostały zarówno tytuły, które pochwalić mogły się nieograniczonym niemalże budżetem, jak i deweloperzy zmuszeni do organizowania publicznych zbiórek pieniędzy lub wejścia na giełdę w celu uzyskania środków niezbędnych do zakończenia prac.

Piksele!

W książce Jasona Schreiera znajdziemy mnóstwo wspaniałych historii o tytułach, które podbiły światowy rynek. I żebyście nie zrozumieli mnie źle. Są one wspaniałe dla nas, czytelników. Kiedy siedzimy sobie wygodnie w fotelu i czytamy o tym, jak grupa ludzi musiała radzić sobie z pojawiającymi się na każdym kroku problemami, bawimy się po prostu wybornie. W przeciwieństwie do bohaterów tych opowieści.

Szczególnie wyraźnie autor zarysował przed nami wątek crunchu, dotyczący wielu produkcji. Jest to temat bardzo modny w branży – coraz więcej twórców głośno wyraża niezadowolenie z  ponadnormatywnej ilości godzin pracy trwającej tygodniami lub nawet miesiącami przed premierą nowych gier. Wnioski płynące z lektury nie są jednak zbyt optymistyczne – bez tego zjawiska spora część nowych tytułów zwyczajnie by nie powstała.

Wydanie

Można się lekko czepiać do przyjemnego w gruncie rzeczy wydania SQN na rodzimy rynek. Krew, pot i piksele zawierają wiele przypisów, wyjaśniających laikom branżowe powiedzonka, jednak „gwiazdki” je oznaczające bardzo często są zupełnie niewidoczne – to pewnie wina zastosowanej czcionki. Polski przekład jest bardzo przyjemny, aczkolwiek pan Bartosza Czartoryski czasami jakby nie mógł się zdecydować na konsekwentne stosowanie terminów w języku angielskim i polskim. Kompletnie jednak nie przeszkadzało to w pozytywnym odbiorze całości.


OCENA: 8,5

Udostępnij:

editor

Cześć! Jestem totalnym geekiem. Kocham popkulturę, kosmos i dinozaury. Staram się pisać dla Was właśnie na ten temat. Jeśli w którymś z tekstów znajdziecie coś nie fajnego – dajcie mi znać śmiało!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *